quarta-feira, 28 de setembro de 2016

30 Anos Chicoteando Vampiros Com Muito Estilo

Eu gosto de acompanhar bastante canais de games antigos no Youtube. E ontem me deparei com uma quantidade assustadora de pessoas fazendo live de Castlevania. Eu, que há muito tempo fui um apaixonado pela série, acabei esquecendo: o primeiro game completou 30 anos de existência no dia 26 de setembro.

Em 1986, a Konami lançou para o Famicom Disk System (aquele acessório que operava por meio de disquetes no Nintendo japonês) uma de suas franquias mais consagradas e uma das experiências mais marcantes no mundo dos games de plataforma.

E assim como muitas outras séries vindas antes da geração 32 bits, Castlevania se encontra atualmente em meio a criticas negativas que, em sua maioria, resultam de aspectos provenientes de um gameplay influenciado por uma tal "modernidade" que ainda insiste em assolar algumas franquias antigas, acabando por descaracterizar aquilo que as ajudaram a se tornarem tão inovadoras e únicas.

Mas deixarei para falar sobre a série em sua totalidade em uma postagem futura. Como estou com pouco tempo, gostaria de comentar apenas alguns pontos que mais me marcam quando o assunto é o primeiro game.

Nesse curioso inicio de jornada, você controla o aventureiro Simon Belmont com a missão de explorar o castelo do temido Drácula afim de derrotá-lo uma vez que o mesmo acabou de despertar de seu sono de 100 anos.

Como o game é uma referência direta aos filmes de terror populares dos anos 30 e 40, espere ver como inimigos coisas semelhantes a morcegos, monstros marinhos, múmias, zumbis e todas as outras principais figuras que compõem o elenco de assombrações clássicas do mundo dos cinemas.

Com o sucesso, Castlevania recebeu mais duas continuações para o Nintendo: o controverso Simon's Quest, de 1987, e o cultuado Dracula's Curse, de 1989.

Em Castlevania, você pode basicamente pular e dar uma chicotada nos inimigos, no melhor estilo Indiana Jones, que, geralmente, morrem com o desferir de um golpe.

Não esquecendo que é possível contar com o auxilio de upgrades para o chicote bem como uma lista de armas secundárias bastante dinâmica que variam entre água benta, espadas, machadinhos e até um relógio capaz de congelar os inimigos na tela.

Mas tudo seria muito fácil se você pudesse usar esses itens a bel-prazer. O grande desafio da aventura é que o game exige que você saiba a hora certa de usar determinados itens e quantas vezes pois eles gastam corações que, diferente da maioria dos outros títulos da época, não enchem sua barra de energia, mas servem exclusivamente como munição.

O item responsável por carregar o life do personagem é um pedaço bastante apetitoso de frango que você pode encontrar nas paredes falsas do castelo...

Ainda há uma preocupação com o relógio cronometrando o tempo de cada estágio e a possibilidade de variar na pontuação através de itens coletados como dinheiro.

Apostando em uma temática mais voltada pro terror, o game se destacou principalmente por sua competente ambientação.

Mas o jogo em si, amigo Jules? Como funcionam os controles?

Pois é... Agora é hora de falar um pouco do calcanhar de Aquiles que muitos fãs que conheceram a franquia no Playstation encontram nesse título: a jogabilidade.

Provavelmente a maioria irá concordar comigo, pois quem joga Castlevania pela primeira vez se depara com um background fantástico cheio de sprites bastante convincentes, mas, em contrapartida, somos apresentados também uma mecânica de gameplay que aparentemente parece pouco fluída e completamente travada.

O motivo para tal é o fato do personagem não poder corrigir o seu pulo no ar, ou seja, não se movimentar depois de sair do chão. Quem joga games de plataforma em que o pulo desenfreado é a solução para qualquer problema demora um bocado de tempo para se acostumar com o sistema empregado aqui. Sistema esse que, convenhamos, é o maior charme e diferencial dessa primeira aventura.

Em uma época em que os lançamentos com uma temática de terror era mais incomum e a jogabilidade precisava ser extremamente desafiadora, o game da Konami conseguiu se sobressair dos demais com facilidade.

Castlevania não é um game difícil. Se você for muito bom, é possível terminar os seus 18 estágios em mais ou menos 30 minutos, mas é preciso ter domínio total dos controles e usar de uma boa memória para decorar certos padrões de ataques e telas que conseguem fazer qualquer jogador perder suas vidas em questão de segundos.

É aquele típico game antigo. Não temos bônus ou extras para manter a vida útil do cartucho. O que fazemos? Colocamos o game em uma dificuldade bastante considerável para que o sujeito não consiga zerar de primeira.

Mas a intensidade dos níveis são extremamente aceitáveis visto que ele saiu quase na mesma época em que a tendência era o lançamento de games que te estupravam miseravelmente como o maníaco Battletoads (odeio quem produziu essa coisa!).

Hoje existem os emuladores e os save states, então só não zera quem não quer, não é mesmo? Mas ainda a emoção de zerar o game por conta própria e comemorar a conquista depois é uma das coisas que ainda não tem preço e fazem parte da premissa do título.

O que vale ressaltar mesmo é que assim como seu "primo", o também cultuado Contra, Castlevania traz estágios maravilhosamente desenhados com uma trilha típica dos 8 bits capaz de fazer você se apaixonar por toda sua mitologia de uma maneira quase imperceptível.

No mais, o primeiro título da série representa exatamente a tendência que víamos no Nintendo no final da década de 80. A indústria estava se recuperando de uma crise feia e foi graças a essa enxurrada de jogos de gameplay similares, mas preocupados em se diferenciar, como Metroid, Zelda II e o próprio Castlevania que hoje podemos comemorar e degustar dessa mesma indústria que parece não mais se preocupar com detalhes como esses.

sábado, 24 de setembro de 2016

Os Motivos Que Fazem de Sonic Unleashed um Game Memorável


O normal do ser humano é encarar o estranho com hostilidade, afinal, temos medo de tudo o que não compreendemos direito. E na vida é preciso aprender que dar uma chance ao que é diferente, em muitas das vezes, se torna a escolha mais sabia a se fazer.

Um bom exemplo disso é o injustiçado Sonic Unleashed, um game do cultuado ouriço azul lançado em 2008 para Playstation 3 e Xbox 360, com versões adaptadas e consideravelmente diferentes para Playstation 2 e Wii, produzidas pela Dimps.

Antes de continuar, que tal ler dando um play?

O motivo essencial que encontrei para escrever essa postagem é simples: fico bastante indignado quando vejo o pessoal da comunidade de Sonic fazer de Unleashed a segunda ovelha negra da história de uma franquia que foi construída há mais de 20 anos.

Não há razões concretas que sejam capazes de justificar o descontentamento tão grande com o título a não ser uma moda que alguns fãs mais tradicionais começaram e o resto adotou como padrão em todo o lançamento ou ideia que a Sega propõem para inovar a série.

Por hora, quero escrever apenas os motivos que fazem dele um título bastante convincente e digno de entrar no currículo de qualquer mascote de videogame, principalmente nesse que foi o responsável por desencadear uma das guerras mais saudosas do mundo dos jogos eletrônicos. Ou vai me dizer que você acha que Mario e Sonic sempre competiram em Olimpíadas amigavelmente?

Então, por enquanto, esqueça os maiores defeitos do game. Não vou falar sobre sua câmera problemática, o desequilíbrio no tempo que há entre as fases de jogabilidade alternada e muito menos comentar a falta de capricho que alguns cenários tiveram por parte dos desenvolvedores.

A minha paixão por Unleashed talvez tenha uma razão justificável e que mereça ser mencionada: ele foi o meu primeiro game de Playstation 3 e o único por um bom tempo, uma vez que eu não tinha autossuficiência financeira para comprar títulos novos, ou seja, dependia da boa vontade do papai e da mamãe praticamente para tudo. Resultado: tive de concluir cada missão do gameplay caso quisesse manter o vício de ter um controle em mãos.

Portanto, não nego que se eu tivesse tido uma cópia pirata qualquer ou a oportunidade de jogar outros games minha opinião talvez fosse outra completamente diferente, mas foi devido a essa falta de opção que eu pude entender o que a Sega e a Sonic Team queriam que sentíssemos ao controlar o seu badalado mascote dessa vez.

Grande parte da desaprovação que existe com Sonic Unleashed se deve quase que exclusivamente a reputação do game anterior, o famigerado Sonic '06.

De tantos bugs aliados a uma história sem nexo em um projeto praticamente inacabado, a frustração dos fãs da série e dos jogadores que adquiriam o título logo no lançamento foi alta demais causando uma das maiores decepções na história dos videogames. Se você tiver uma boa memória, tente-se lembrar um pouco das reviews da crítica especializada. Eram notas baixíssimas pra tudo quanto é canto.

Se recuperar de tanto ódio era uma missão que parecia quase impossível. Ou a Sega entregava um game espetacular e inovador de seu maior personagem ou viveria com aquela lembrança amarga para sempre. Lembrança essa que poderia manchar o excelente histórico daquele que sempre foi um de seus maiores ganha-pão. Logo após o lançamento de Sonic '06, a produção de outro game para tentar recuperar o prestígio do personagem foi iniciada sem hesito.

Conhecido no Oriente como World Adventure, Sonic Unleashed trazia as poucas coisas que deram certo no game anterior e somava com uma jogabilidade diferente de tudo o que já fora visto na série Sonic.

Vamos discutir então tudo o que deu certo nesse emaranhado de excelentes acertos e falhas gritantes que ainda causam tanta discórdia entre os fãs.

2 Games em 1

Um dos maiores destaques do game são os estágios de dia: dinâmicos, eletrizantes e extensos.

É fato que Sonic Unleashed parecer ser aquelas coletâneas que geralmente trazem dois games em um. Afinal, a discrepância entre as fases do ouriço e as do "lobiSonic" são incríveis. Realmente parece que você está jogando um game completamente diferente nas fases diurnas e um outro nas noturnas.

Com o Sonic, controlamos o ouriço azul em toda a sua velocidade, percorrendo cenários estonteantes e chutando o traseiro do dr. Eggman sempre que possível. Agora, quando você encarna a versão lobisomem do personagem parece que o gameplay começa a seguir exatamente a mecânica existente em títulos hack 'n slash, como o clássico God Of War.

Com direito a combos, inimigos por todos os lados e até a possibilidade de melhorar suas skills para conseguir novos golpes, jogar com Sonic a noite é uma experiência que além de curiosa soa original o bastante para ser levada a sério.

Diversidade é o Que Temos Por Aqui

Com uma temática mais "mundial", os antigos Adventure Fields - locais onde Sonic interage com pessoas para poder chegar até as fases -, agora conhecidos como Town Stages, se apresentam infinitamente diversificados.

Com a possibilidade de se relacionar com caricaturas de pessoas das mais diversas localidades, foi deixado de lado a fatídica ideia de inserir Sonic e seus personagens em um mundo mais realístico como o visto em Soleanna, a cidade de Sonic '06. As pessoas de Unleashed representam bem o universo do ouriço e mesmo sendo humanos não destoam em nada dos personagens animais da série.

Inclusive, acho que esse é um dos maiores charmes dessa proposta. A relação que Sonic constrói com algumas figuras é magnifica e inédita até então. Cada pessoa não é um NPC aleatório para somar população às cidades, muito pelo contrário, o que temos aqui é uma boa exposição da particularidade de cada individuo que, através de diálogos espertos e missões aleatórias, sabe demonstrar bem seus anseios, desejos e medos.

Talvez possamos ir até além e dizer que indiretamente o game proporciona um importante ponto de reflexão quando o assunto é paz mundial, uma vez que cada localidade representa um país específico do nosso mundo e agora é preciso a união de todos, e não só da coragem de Sonic, para assegurar o bem novamente.

A primeira cidade, Apotos, foi feita sob a ideia de se parecer com a Grécia, e a belíssima Spagonia é um outro exemplo que, no caso, criado para se assemelhar visualmente a Itália.

No Nosso Mundo

Como falei anteriormente, Sonic pode correr em localidades bastante familiares a todos nós. Por isso não espere ver as fases com um cenário muito fantasioso como a Green Hill nem tão peculiar quanto a Cassino Night. Imaginar que Sonic saiu da South Island e agora corre nas ruas dos lugares mais conhecidos do nosso mundo é algo que um fã mais apaixonado não pode ignorar.

Vale ressaltar que apesar de se passar em cenários reais, a dinâmica dos estágios continua imbatível. Uma hora o ouriço está correndo nas ruas apertadas da cidade de Apotos, outrora o mesmo encontra-se correndo nas costas de uma baleia em Holoska. É o tipo de novidade que foi muito bem explorada nesse título.

Trilha Sonora Praticamente Inesquecível

De que vale correr em estágios inspirados em cenários reais sem uma boa ambientação. Unleashed traz um dos melhores soundtracks feitos para um jogo eletrônico que se tem notícia. Inclusive, não há um game do ouriço em que as músicas não se destacam demais, até o supracitado Sonic '06 possui uma trilha de fazer qualquer um se tornar um apaixonado pela série.

E não podia ser diferente com esse aqui, durantes as nossas visitas em localidades a música sofre uma bruta alteração, capaz de nos sugar para o universo do game sem dó nem piedade. A inesquecível música da Windmill Isle embalada por um violino mágico se choca perfeitamente com a música de batida africana dos estágios de Savannah Citadel.

Como se não fosse o bastante, cada localidade possui uma música para os estágios de dia e outra para os de noite transformando assim o gameplay desses períodos em algo completamente diferente e único. As músicas de dia são mais agitadas e acompanham bem toda a velocidade do ouriço azul com direito a batidas eletrônicas e riffs que não vão sair da sua cabeça mesmo quando desligar o console. Já as de noite transmitem paz e soam mais tranquilas mesmo quando os cenários continuarem tão movimentados quanto os de dia.

Velocidade Máxima

Por mais que a migração do Sonic de 2D para 3D tenha sido feita com sucesso na série Adventure, temos de admitir que quem conseguiu finalmente transmitir a sensação de que Sonic é tão rápido quanto um tiro de uma ak-47 foi Unleashed.

A prova disso talvez seja um dos maiores defeitos do título: a dificuldade em controlar o personagem. Com a técnica de boost, inédita até então, o famoso blast processing - sim, aquele marketing audacioso da Sega para o Mega Drive onde a mesma exaltava o poder do console em "digerir" o conteúdo dos games com maior velocidade do que as concorrentes -,  parece ganhar vida novamente através de uma aventura do ouriço.

Sonic corre tão rápido que quase sai da tela por alguns segundos. Anda sobre as águas, destrói caixas, paredes e, finalmente, os inimigos que há anos incomodam os fãs ávidos por velocidade. Não precisamos ter aquela mesma preocupação da época dos 16 bits: conferir se um inimigo está bloqueando o caminho para que não percamos a alegria de correr descontroladamente pela fase e, principalmente, os preciosos anéis.

Ah, mas não se esqueça que apesar da velocidade, o boost não te salva de precipícios...

Uma Aventura Pra Lá de Épica
As fases noturnas eram o terror da garotada ansiosa por adrenalina!

Como já disse anteriormente, grande parte do que foi produzido em Sonic '06 foi reutilizado de alguma forma em Sonic Unleashed e, um desses reaproveitamentos foi a ideia de trazer algo épico capaz de dar a franquia uma maturidade tão quão foi vista na série Adventure ou até maior.

O fato é que agora Sonic não está mais tentando salvar sua pequena ilha com colinas verdes e pisos axadrezados, muito menos tentando resgatar seus amigos que foram transformados em robôs pelo dr. Eggman.

A ameaça é bem mais perigosa e agora em âmbito global. Isso proporciona a trama uma solidez bem mais convincente e precisa já que Sonic é uma franquia que sempre apostou em oferecer uma história mais coesa que a dos concorrentes (lê-se Mario).

Mesmo investindo em inimigos menos cômicos como o Dark Gaia, a Sega soube aproveitar ao máximo a história para extrair o que há de melhor nessa proposta e nos oferecer um enredo que agrade aos fãs mais novos e principalmente os mais velhos, aqueles que acompanham a série desde o Mega Drive.

Portanto, Unleaeshed é um game digno de compaixão. É a representação perfeita de quando os acertos compensam e muito os erros cometidos. Pra quem é fã da série, é um título obrigatório! Para os que jogam casualmente, existem melhores, mas ainda assim vale a pena dar uma conferida.

domingo, 4 de setembro de 2016

Muito Mais do Que Apenas Grafites e Patins...

Eu realmente me entristeço quando lembro que a Sega não fabrica mais consoles e, como resultado, deixou de ter toda aquela influência no mundo dos games que exercia brilhantemente em sua era de ouro, a clássica década de 90. Apesar de ainda fazer um sucesso considerável no mercado de fliperamas japoneses, quem acompanhou a época do Mega Drive sabe que as coisas não são mais como antes.

E jogar Jet Set Radio refletindo sobre todo o potencial desperdiçado de uma franquia que poderia ter sido muito bem evoluída em consoles posteriores de sua própria empresa criadora é uma das coisas mais deprimentes para um sujeito que cresceu jogando clássicos indiscutíveis como Altered Beast e Sonic - The Hedgehog.

Jet Set Radio é um game de ação que mistura elementos de esporte com jogos de arcade produzido pela Smilebit, subsidiária da Sega, e lançado em 2000 para o inesquecível DreamCast.

Jet "Grind" Radio, como o game ficou conhecido em sua versão americana por motivos de licenciamento.

O título ficou mais conhecido por ser um dos primeiros a utilizar a famosa técnica de cel shading, que consiste basicamente em transformar o visual do game em um desenho animado, porém com texturas em 3D. Hoje em dia, esse estilo de gráfico não impressiona mais porque foi utilizado propositalmente a exaustão no auge da geração 128 bits, uma vez que ele escondia as imperfeições que ainda eram latentes na safra inicial dos títulos de consoles lançados no começo do milênio. Mas, para época, o game acabou se tornando uma referência no assunto, se destacando completamente dos outros lançamentos do período.

E não à toa, além disso, JSR traz também uma mistura de elementos que, assim como Crazy Taxi e Shenmue, o transforma em um dos títulos mais curiosos e inovadores do último aparelho lançado pela gigante dos fliperamas. Os gráficos, o som, o carisma dos personagens e toda a ambientação e contexto são o suficiente para fazer com que ele mereça a atenção e seja apreciado por todos nós em uma época em que temos de dividir o nosso pouco tempo livre entre inúmeros lançamentos e uma quantia considerável de títulos antigos e importantes.

Inicialmente, é preciso pontuar que, assim como a maioria dos games produzidos pela Sega, JSR traz uma jogabilidade inteiramente baseada nas experiências de fliperamas. Então, não espere partidas fáceis ou uma campanha extremamente longa. É necessário carinho, dedicação, força de vontade e todas as outras qualidades que, geralmente, apenas títulos de fliperamas cobram de um jogador. Temos partidas cronometradas, uma seleção de personagens com habilidades características e outros diversos pontos que conferem ao game uma personalidade única e completamente ausente da maioria dos outros títulos de console.

Mas antes de continuarmos, do que se trata JSR? Ele é simplesmente um game de patins com personagens descolados feitos com gráficos de desenho animado?

Em sua história principal, você assume o controle de Beat, um grafiteiro super estiloso que acabou de formar uma nova gangue chamada GG, inicialmente apenas com os patinadores Gum e Tab. Na medida em que o story mode se desenrola iremos recrutando outras figuras incrivelmente carismáticas como Mew, Graham, YoYo, etc.

Todos com vantagens e desvantagens muito bem delineadas e perceptíveis durante o gameplay. Por exemplo, uns possuem o atributo de "power" mais elevado que garante mais resistência à quedas e aos ataques de inimigos; outros se destacam através do atributo "technique" que permite ao jogador realizar os movimentos que fazem o desenho com mais facilidade; e, por último, o atributo "graffiti" se torna um dos mais essenciais posto que ele garante ao personagem a possibilidade de armazenar mais sprays, dando ao jogador um maior tempo para completar a missão.
Esses sprays são divididos em três categorias: o amarelo garante uma lata de spray; o azul, cinco latas; já os vermelhos ficam responsáveis por encher a nossa barra de energia.

Ambientado na fictícia cidade de Tokyo-To, as gangues se enfrentam para assumir o controle de todos os três distritos: a gangue de mulheres Lover Shockers tentam tomar o domínio do distrito comercial de Shibuya-Cho dos GGs; a gangue de cyborgs Noise Tanks residem em Benten-Cho, um local de entretenimento noturno; e a temida gangue de assassinos mascarados Poison Jam na área residencial de Kogane-Cho.

Tudo seria bem mais fácil se as gangues pudessem se enfrentar livremente pelas ruas movimentadas dos distritos, mas o grande desafio de JSR, além de marcar o território e manter o domínio de sua gangue, é fugir das autoridades locais que vêem no ato um crime passível de morte. Bom, pelo menos é o que o insuportável capitão Onishima pensa dos pobres grafiteiros ao convocar toda a tropa da polícia com direito a helicópteros e tanques (!) que não pensarão duas vezes em atirar em você e acabar com a sua festa de maneira cruel e impiedosa.

Como se não fosse o bastante, a equipe de Beat tem ainda de lidar com um sujeito chamado Goji Rokkaku, líder de uma poderosa organização que planeja dominar o mundo. Para isso, Rokkaku contará com a ajuda de um grupo de assassinos chamados The Golden Rhinos, que terão a missão de invadir e controlar Tokyo-To e buscar um disco especial que, de acordo com as crenças de Rokkaku, poderá fazer com que o mesmo consiga efetuar um pacto com o demônio, realizando assim seu sonho de dominar o mundo.

Mas é óbvio que os GGs jamais deixarão que isso aconteça. Para acrescentar ainda mais no time, entram na partida personagens importantes como Combo e Cube, que tiveram seu amigo Coin raptado e sua coleção de discos destruída por ordem de Rokakku, pois nela continha o item que faria com que o magnata pudesse enfim realizar o seu tão sonhado pacto.

E, pra quem não entendeu o que o nome do game tem haver com grafites, patins e toda essa confusão, toda a história bem como todas as novidades de Tokyo-To e as músicas tocadas durante o game são apresentadas pelo professor K, o DJ mega descolado da rádio pirata Jet Set Radio.

Beat na versão que o game recebeu para os consoles em HD da sétima geração.

Saindo da história e voltando a falar um pouco de sua jogabilidade... a premissa do game varia de acordo com as missões, que em sua maioria se concentra em pichar locais predeterminados ou que já foram desenhados por outras gangues. Existe um número definido de locais por mapa e um cronômetro para completar essas missões, bem como um sistema de pontuação bastante convincente, onde você pode aumenta-lo realizando manobras (os tricks) em saltos ou derrapando em guarda-corpos na cidade.

Completando a missão e garantindo uma boa pontuação ao realizar as manobras, além de tentar não sofrer danos e concluir no menor tempo possível, no final das fases, você pode conquistar um desses ranking a seguir, listado em ordem crescente de importância: pedal, motor, engine, turbo, nitro, ou jet.

Outra coisa interessante que pode ajudar no fator replay são os Graffiti Souls, que são itens que ficam espalhados e bem posicionados nos cenários. Eles desbloqueiam outros tipos de grafites que podem ser alterados através do menu principal.

Depois de completar grande parte das missões do modo história são desbloqueadas três espécies de missões por cada distrito, elas são: a "Jet Graffiti", onde você tem de fazer os desenhos em um tempo bastante limitado; a "Jet Technique", que você tem de conseguir uma pontuação alta antes do tempo acabar; e a "Jet Crash", onde você tem de desenhar o grafite antes de outro patinador, o que exige velocidade e um total conhecimento do cenário...

Tudo muito bem ambientado por efeito de uma trilha sonora incrivelmente competente.

A peculiaridade da cultura japonesa se mistura de forma genial com toda a excentricidade da cultura hip hop dos anos 90. Tudo com a ajuda de uma trilha sonora que passeia pela dance music, pelo j-pop, pelo rock e, é claro, pelo supracitado hip hop. Por isso, espere músicas chicletes e completamente contagiantes. Em um nível no qual é quase que impossível sair de uma partida sem ficar com uma delas na cabeça. A prova perfeita de todo o poder da música é que até os próprios personagens não se seguram e ficam o tempo todo com um passinho pra lá de frenético.

O que serve de base para intensificar ainda mais o sentimento de liberdade e rebeldia juvenil que o game traz.

Cube realizando os comandos para ganhar pontos e fazer o grafite.

Os controle são simples, porém um pouco desconfortáveis pra quem teve a experiência de jogar no DreamCast. É preciso um pouco de treino e adaptação à física do game pondo que a distância de pulo e a velocidade dos personagens exige um certo aprendizado e costume para dominá-los com perfeição. Com o A você pula, o analógico movimenta o personagem, o gatilho R proporciona um pequeno impulso e o outro gatilho, o L, fica responsável por usar o grafiti e ajustar a câmera.

Essa que é a maior decepção do game.

Você passará alguns momentos de angústia e sufoco ao se deparar com o problemático sistema de ângulos. Algo que, convenhamos, é até aceitável, já que estamos falando em começo dos anos 2000, portanto, no amadurecimento ainda lento dos games com perspectiva em 3D. A falta de um segundo analógico no controle do DreamCast se mostra gritante durante as partidas e para os menos esforçados a ideia de desistir de fechar algumas missões infelizmente acaba sendo algo mais constante.

A falta da opção de poder escolher as missões do modo história também são um problema. Sem ela, para completarmos 100% no game com os melhores rankings é preciso fechar a história principal e recomeçar tudo de novo para que tenhamos acesso àquelas que não conseguimos uma boa pontuação.

Na versão original, vale ressaltar a possibilidade de utilizar o serviço online SegaNet, um dos precursores da Playstation Network e da Xbox Live, para baixar e enviar grafites, bem como visualizar a pontuação de outros jogadores.

No mais, JSR se destaca como uma das apostas perfeitas da Sega em uma época tão incerta quanto aquela. É mais um exemplo de quando falamos que a casa do Sonic sabia inovar e investir em coisas diferentes de maneira tão única que mesmo após quase 15 anos de sua saída do mercado de hardwares, ainda temos dificuldade em aceitar e conviver com o fato de que tudo isso agora é passado e o futuro parece não reservar mais glórias como essa.