domingo, 17 de dezembro de 2017

[1] Playstation Origins


Como um bom simpatizante de publicidade que sou, logo de produtos e empresas sempre me chamam muito atenção, principalmente as relacionadas à game.

E é sempre interessante conhecer um pouco da concepção de cada uma. 

O mais próximo que a Sony esteve no mercado de jogos na década de 80 foi a produção de uma das linhas de computadores MSX e o famoso estúdio Sony Imagesoft.

Com o nascer dos anos 90, lentamente aquela velha historinha contada a exaustão sobre uma parceria falida com a Nintendo ganha contorno e se torna um dos episódios mais simbólicos da histórias dos videogames.

O engenheiro Ken Kutaragi foi quem deu os primeiros passos para a criação da marca Playstation. 

Criado como um console que rodaria os cartuchos originais de Super Nintendo e uns tais de "Super Discs" - os CD's eram a mídia sensação da época -, a chance do projeto dar certo era muito grande, visto que a concorrência, por falta de talento, não se saiu tão bem quanto devia.

A SEGA deu um importante passo com o SEGA CD e o surgimento de consoles como 3DO e o CD-i só mostravam que, apesar de desconfiados, a mídia que seria aceito pelo público no futuro seriam os CDs e não mais os velhos, ultrapassados e caríssimos cartuchos.

A Nintendo demoraria anos para entender isso. 

A Sony, esperta, logo foi em frente.

Depois de alguns desacordos e um lançamento pra lá de conturbado, o Playstation nascia em 3 de dezembro de 1994, no Japão, e seria o grande vencedor da geração 32 bit, vendendo mais de 100 milhões de unidades anos depois e sendo o responsável por ser o lar de clássicos absolutos como Gran Turismo, Tomb Raider e Final Fantasy VII.

Manabu Sakomoto foi o responsável pelos logo de criação da marca, mas antes de chegar no famoso símbolo PS, o designer desenvolveu diversos outros, que hoje em dia servem apenas de curiosidade e mostra o quanto foi difícil encorporar em apenas uma simples imagem o principal conceito que seria o responsável por guiar e deixar conhecido a mais novata divisão de entretenimento da empresa.

Pode Passar o Tempo Que For, F-Zero Continuará Atual


Para uma série que nasceu em 1991, junto com o Super Nintendo, F-Zero é, sem dúvida, um dos jogos obrigatórios tanto para quem gosta de se deliciar sem compromisso com games antigos quanto para os que nasceram nas gerações mais recentes e não abrem mão de uma boa experiência na hora de por a mão no controle.

E o primeiro game dessa frutífera, porém abandonada série é um deleite sonoro e visual. Mesmo com mais de 25 anos de lançamento, a jogabilidade não envelheceu e permanece como um de seus maiores charmes.

Esqueça aquele estranhamento típico da jogabilidade de jogos de corrida antigos. Quem está acostumado com a física das séries atuais, não terá dificuldade alguma em se acostumar com o pouco do que é proposto em termos de gameplay em F-Zero.

A simplicidade é considerada por muitos como talvez o único defeito do game. Com apenas quatro corredores - com diferenças consideráveis entre si-, três campeonatos, cinco circuitos e três dificuldades, F-Zero não te oferece nada além disso.

Com uma opção de praticar em cada uma das pistas e conferir o tempo de cada volta, esqueça qualquer opção de história ou multiplayer - o que é extremamente aceitável quando nos lembramos que esse foi um dos títulos de lançamento do Super Nintendo, portanto, o que dizem nos corredores que é os produtores tiveram pouquíssimo tempo para projeta-lo. E por mais que essa sensação de  algo estar incompleto possa pairar por alguns segundos, a perfeição criativa de F-Zero consegue se sobressair de maneira magistral.


Não que anteriormente não tenha existido títulos de temática e gameplay semelhantes, mas a Nintendo possui uma característica vital que é a grande responsável por mantê-la tão relevante nos dias de hoje: a originalidade. Em uma pilha de colecionadores, podem existir milhares de jogos de plataforma e outros milhares de jogos de tiro, mas é incrivelmente fácil encontrar, mesmo que ali exista apenas um de cada, o jogo de plataforma e tiro feito pela Nintendo.

Isso pode parecer coisa de Nintendista, mas é inegável a marca não só de qualidade, mas de diferenciação que a empresa faz questão de por em seus jogos. F-Zero é uma prova disso.

Antes dele, títulos como Stun Runner, da Atari, e Powerdrome, da Electronic Arts, ambos produzidos em meados da década de 80, já entregava muito do que veríamos aqui se tratando em visual e estrutura. E mesmo assim, muitas boas ideias originárias de influências externas foram descartadas para esse primeiro título a fim de parecerem anos depois, com o avançar da tecnologia.

Mesmo vindo depois e sendo formatado no longo prazo, F-Zero ganhou a fama por esses aspectos e se manteve como a maior influência desse "gênero" de corrida futurista, desbancando essas fontes de inspiração, que possuíam boas ideias, porém muito mal implementadas.

É aquela coisa. Não adianta saber o que se quer do resultado final sem trabalhar os meios de chegar até lá. E é nesses "meios" que a Nintendo sempre foi especialista.

Não apenas em refinar a jogabilidade, mas a gigante japonesa sabe a hora certa de usar uma ideia e a hora certa de descarta-la.

Mesmo com a limitação de conteúdo citada anteriormente, o game é riquíssimo em detalhes. E são eles que o transformam em algo transcendente ao gênero de corrida típica dos 16 bit.

Basicamente: em cada pista é necessário fazer 5 voltas, mas para completá-las é necessário se manter no limite que cada volta pede com relação à posição na corrida. Ou seja, na penúltima volta, por exemplo, você tem de estar entre os cinco primeiros, caso contrário, será eliminado assim que ultrapassar a linha de chegada.


Um impulso é liberado para cada volta, que, quando usando sabiamente, é capaz de dar uma bela vantagem ao jogador. As pistas possuem alguns empecilhos como minas e alguns trechos que diminuem a velocidade do carro ou o fazem derrapar. O que nos leva a um de seus fatores mais interessantes: a barra de energia. Sim, em F-Zero você terá de tomar cuidado com as famosas "batidinhas". É possível restaurar essa barra em uma espécie de pit stop, mas ainda assim ser jogado para fora da pista ou levar consecutivos empurrões dos adversário é o suficiente para fazer com que você exploda no meio da partida.

Com a ajuda de outros elementos como os retardatários - carros genéricos que vagam pela pista na intenção de te atrapalhar -, barras magnéticas que atraem o seu carro e até o forte vento capaz de fazer com que você perca o controle fácil são só alguns dos detalhes que incrementam e transformam a jogabilidade em algo muito bem desenhado e digno de treino por um período considerável.

Ainda herdeiro dos títulos de corrida dos arcades, o título não se preocupa em trabalhar nada além de sua jogabilidade. Portanto, esqueça história ou qualquer outra coisa que possa aprofundar a mitologia da série. No manual, existe apenas uma apresentação superficial dos quatro pilotos: o caçador de tesouros Captain Falcon, da Blue Falcon, o pirata Samurai Goroh, da Fire Stingray, o violento alien Pico, da Wild Goose, e o esnobe Dr. Stuart, da Golden Fox.

As músicas também são um outro grande destaque do título que merece atenção. Temas como as de Mute City e Big Blue se tornaram tão emblemáticos que, mais tarde, apareceriam revitalizados e praticamente se mesclariam aos jogos da franquia Super Smash Bros.


Pensado mais como um jogo de demonstração do que veríamos no Super Nintendo graças ao milagroso Mode 7, um dos chamarizes de lançamento, responsável pelo falso 3D do console, F-Zero é a prova de como é possível trabalhar na simplicidade e entregar um jogo de excelente qualidade e que permaneça incrivelmente atual mesmo depois de tanto tempo.

quarta-feira, 13 de dezembro de 2017

Rockman & Forte - Um Jogo Para Especialistas

Uma vez, há muito tempo, o idolatrado Keiji Inafune disse que Rockman & Forte foi feito especialmente para as crianças que não tiveram acesso à geração 32 bit, portanto, idealizado sob medida para os que ainda consumiam o tipo de conteúdo visto nos jogos de Super Famicom, que até 1998 ainda era um console bastante popular nas terras nipônicas. O que Inafune esqueceu de pontuar é que não era qualquer criança que estava apta à zerar o game, exceto, é claro, as asiáticas, que já possuem desde cedo o talento no sangue para superarem tudo o que pode ser considerado difícil para nós, meros ocidentais. Essa talvez seja a razão pela qual o jogo original nunca foi lançado por essas bandas. A Nintendo da América já havia abandonado o Super Nintendo em prol do 64, mas a dificuldade exagerada de Rockman & Forte deve ter sido um importante fator para extinguir qualquer chance de lançamento do jogo nas terras do Tio Sam - ele só seria lançado por aqui apenas em 2003, como uma versão bastante mediana para o Game Boy Advance, renomeada como Megaman & Bass.

Já naquela época, não era novidade pra ninguém que os jogos da franquia clássica de Megaman eram populares pela dificuldade consideravelmente acentuada, em especial a da primeira trilogia para o NES. Mas Rockman & Forte foi o único que conseguiu a elevar a um nível completamente injusto e exagerado. Tudo parece ter sido feito propositalmente para te atrasar e impedir o máximo possível que você tenha a oportunidade de conferir o final do jogo. 

O level design consegue ser um dos mais tenebrosos de toda a franquia. Cheio de armadilhas, momentos que precisam de um raciocínio sobre-humano, pulo perfeito e uma espécie de precisão divina na hora de enfrentar os chefes. A impressão que se tem é que os aspectos da jogabilidade foram milimetricamente calculados para dar vida útil a campanha ao repetir as fases em quantidades desgastantes.


Mas isso não impede que os fãs mais devotos da franquia não possam gastar horas e até se divertir um pouco. Com a possibilidade de escolher, ao iniciar a campanha, entre Megaman ou Forte, a diferença entre os personagens durante o gameplay é gritante. Os cenários e inimigos parecem ser mais fáceis de derrotar com utilizando o rival de Megaman. Mas, caso você seja mais old school e opte por controlar o clássico robô azul, se prepare para encarar momentos agoniantes e delicados durante praticamente toda a campanha.


Se você já jogou Megaman 8 para Playstation e Sega Saturn logo notará as semelhanças. Produzido utilizando muito conteúdo reciclado do oitavo título da série, Rockman & Forte se saiu muito bem ao emular os gráficos e sons dos aparelhos 32 bit, entretanto, por mais que pareçam idênticos, a diferença entre os dois também é perceptível a todo momento. As contagiantes vozes dos chefes fazem muita falta nessa versão, e a instrumentação que era mais orgânica foi trocada por aquela mais artificial vista em Megaman 7. Ainda assim, as músicas conseguem chamar a atenção e provar o quanto a Capcom trata bem a parte sonora de qualquer um de seus games.

A história é aquela tipica dos outros jogos da série, portanto nem merece atenção. Afinal, todos sabemos que Megaman é o tipo de franquia feita quase que exclusivamente pela sua jogabilidade.

Mas se é do interesse de todos: 


Willy foi deixado de lado para dar lugar a um robô autoproclamado King, que depois de roubar as informações necessárias, decide criar um exército inteiro para subjugar a humanidade. Com o Protoman abatido, resta a Megaman e Bass unirem forças para derrotar os planos maléficos desse novo e poderoso inimigo.

Para quem gosta de exploração, o jogo também traz o alguns colecionáveis escondidos durante as fases. Os chamados CD's trazem uma espécie de cartão com o sprite e informações dos robôs vistos durante toda a série até então. Sem qualquer tipo de recompensa por isso, o trabalho em coleta-los é facultativo, mas ainda assim um bom passatempo para quem conseguir se dar bem ao desenvolver domínio nos complexos ambientes.


A fortaleza final que abriga os chefes do jogo inteiro, algo característico da série, está mais terrível do que nunca. Pior do que enfrentar os inimigos novamente de uma vez só é encarar as versões finais de King, que deixam muitas do Willy no chinelo.

Mesmo com a dificuldade exagerada, o game não é nada impossível de zerar. Mas fica evidente, que Rockman & Forte foi feito exclusivamente para quem já é um expert quando o assunto é esse tipo de jogabilidade. Portanto, não tente em hipótese alguma conhecer Megaman a partir desse título. Esse é um jogo legal só para quem almeja algo um pouco mais complexo na hora de controlar o robôzinho azul mais uma vez.


segunda-feira, 11 de dezembro de 2017

[1] MMMoent Taht...


... quando você contempla um pôr do sol, enquanto observa uma ilha afundando, depois de salvar o seu tio com a ajuda de sua namorada...




Esse é uma das mais belas cenas da história dos videogames. O final verdadeiro de Donkey Kong Country 2 é o melhor de toda a franquia e possivelmente uma das maiores justificativas de se matar para completar os 100% de qualquer game.

quarta-feira, 29 de novembro de 2017

Um Suicídio Quantico


A ciência confere imortalidade àqueles que a avançaram em função da humanidade. Newton, Einstein, Sagan... são só alguns exemplos. Mas o preço de um legado desse tipo é consideravelmente íngreme, de fato, em Night Springs.

Episódio de hoje: um suicídio quântico.

Se nossas vidas já estiverem escritas, seria preciso um homem muito corajoso para mudar o roteiro.

Tendo chamado uma conferência de imprensa, o renomado doutor Barclay Colvin está prestes a demonstrar essa coragem.

- Senhoras e senhores da impresa. Eu sou dr. Barclay Colvin e estou feliz que muitos de vocês tenham conseguido se juntar a mim aqui no instituto hoje à noite. Vou dar uma demonstração prática da interpretação de muitos mundos. Como vocês podem ver, esta é uma pistola de 9 milímetros carregada, que será parte de um experimento teórico, que a partir de agora também é prático, conhecido como suicídio quântico. Por favor, fiquem calmos. Não há riscos. Observe o que ocorre quando eu coloco a arma contra minha própria testa... 

* A arma não disparou.

Agora você pode pensar que tudo não passou de sorte. Agora observem o pote de flores...

* A arma dispara contra o pote.

E, no entanto, eu mesmo não posso ser atingido por esta arma. Com cada puxão do gatilho, novas realidades se ramificam, uma em que a arma não disparou e a outra onde ela o fez. Assim, com a máquia que criei, ela garante que esta realidade seja sempre a primeira, ou seja, aquela que a arma não dispara. Com isso, ela me concede o que eu chamo de imortalidade quântica. Em nenhuma circunstância essa arma pode me matar.

* Um homem desliga a máquina da tomada sem perceber. Um dos jornalistas interrompe o doutor:

- Então espere, espere. O que você está dizendo é que toda vez que você puxa o gatilho em outra realidade, você morre?

- Sim, sim. Claro. Mas isso é completamente trivial, há um número infinito de coisas que podem acontecer a qualquer momento e em qualquer lugar. O ponto é que essa coisa não pode acontecer aqui agora.

- Você é insano.

- Insano? Insano?

- Suponho que isso era para estar encaixado? - diz o homem quando percebe o fio da máquina desconectado da tomada.

- Contemplem a imortalidade quântica...

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Pobre, pobre, doutor Colvin. Condenado por sua própria arrogância ou pela ignorância das massas? Talvez, deveria ter deixado a máquina fechada ou ignorado a desintegração do átomo. A curiosidade pode matar o gato em Night Springs.