segunda-feira, 17 de julho de 2017

Os Hérois Mundiais No Super Nintendo... 「1」

Em uma época que para se conseguir um Neo Geo era necessário a venda de um de seus rins mais o seu único par de mãos (sim, você até podia tê-lo, mas não ia jogar depois), os fãs de jogos de luta sempre puderem se conformar com algumas boas adaptações das franquias da SNK que raramente saiam para os consoles 16 bit populares da época. 

A Takara foi uma das softhouses que mais tiveram compaixão dos menos afortunados na vida, aqueles que não podiam ter um Neo Geo no conforto de sua casa, entregando os famosos ports de Fatal Fury para o Super Nintendo. Tudo bem que eram incrivelmente limitados, mas a empresa era responsável por fazer adaptações e não milagres. 

O mesmo vale para a Sunsoft que em 1992 trouxe para o segundo console da Nintendo mais um clone barato de Street Fighter frente aos milhares que o aparelho constantemente recebia, o excêntrico World Heroes

Dizer que esse game apenas se inspirou na franquia milionária da Capcom é uma ofensa ao bom senso. O jogo é absurdamente uma cópia discarada da jogabilidade, dos personagens e de todo o conceito trabalhado por Ryu e sua turma no inesquecível Street Figther II, que saiu para os arcades logo no começo da década de 90.

E o interessante é justamente isso.

O mais legal do título é que estamos diante de uma cópia que não tenta ser superior ou disfarçar suas debilidades frente à concorrência. World Heroes é quase uma paródia. Exagerada, rídicula e pouco engraçada. E sabe o que é mais legal? O jogo sabe disso!

E não tenta te vender nada mais do que alguns bons momentos de pancadaria gratuita.

A história é a mais infantil possível: um tal de Dr. Brown decide criar uma máquina do tempo para viajar e reunir em um torneio os principais lutadores de várias épocas diferentes da humanidade para saber quem é o mais forte.

Você já viu algo parecido em outro lugar e achou estranho? Então, espere para conhecer os personagens...

O Doutor Brown convocando heróis de diferentes épocas. Já pensou se um deles morre em combate causando um verdadeiros caos no tempo e espaço originando novas dimensões e linhas de tempo alternativas? Isso explica a razão de existir tanto delas nos quadrinhos...

World Heroes não economizou na bizarrice e trouxe personagens baseados em figuras históricas, mas de um modo completamente aleatório. Talvez seja essa a maior graça do título. Afinal, onde, em algum momento da sua vida, você imaginaria uma luta entre o mago russo Grigori Rasputin e a heroína francesa da Guerra dos Cem Anos, "Janne" D'Arc?

Pois é.

O primeiro título de luta da ADK, uma das poucas third parties que o Neo Geo ostentava, é um dos mais esquecidos na hora de listar os poucos clássicos do aparelho. O que é uma injustiça, já que estamos diante de um jogo que soube misturar referências e trazer à vida ideias e conceitos básicos descartados anteriormente por outros jogos.

Um deles é o cenário que pode contribuir para nocautear o inimigo. Em World Heroes você pode usar algumas armadilhas no ringue como minas terrestres e cercas eletrificadas para acelerar a vitória. Modo esse conhecido como "Death Match". Não sei se essa foi a primeira vez em um jogo de luta que apareceu esse recurso, mas tenho certeza que foi um dos primeiros já que estamos falando de começo da década de 90, portanto, pouco tempo depois de Street Fighter II ter chego e chutado algumas nádegas no mercado do gênero.

Outra importante novidade no gameplay é o modo de apenas três botões. No arcade original e nas versões de console é disponivel apenas um botão de soco, um de chute e outro para agarrar, o que era incomum até então, uma vez que os jogadores tinham acesso apenas a uma segunda opção do botão de chute e de soco.

Outro conceito descartado e aproveitado pelo título foi a opção de você apertar o botão de soco e de chute de maneira rápida ou mais demorada fazendo assim com que haja uma alternância entre os níveis fraco e forte do ataque.


Como falei anteriormente, os personagens eram um show à parte. Vou falar sobre cada um seguindo a ordem da tela de seleção acima.

Hanzo e Fuuma são dois ninjas históricos do Japão e dois personagens bastante equilibrados para iniciantes. Sendo uma versão chinfrim do Ryu e do Ken, portanto clone um do outro.

Kim Dragon nem precisa de comentários. Inspirado no Bruce Lee possui ataques chatos e difíceis de se desviar. Típico personagem que aprendendo os principais golpes fica fácil apelar nas lutas.

Janne D'Arc representa a guerreira morta na fogueira em 1431. Uma das personagens mais carismáticas e legais de se controlar. A prova perfeita de que mulher em jogo de luta não precisa estar seminua para ser legal. Mas se tiver também não acharemos mal. okay?

Juluis Carn foi inspirado em um conquistador mongol... E o que mais eu posso dizer? A versão do jogo para o Blanka?

Muscle Power é um Hulk Hogan de uma outra dimensão. Lerdo e grande, é aquele típico personagem forte, mas que deve se ter um treino antes de qualquer partida.

O capitão Brocken é definitivamente o Mr. Bison disfarçado. Envolto de uma tématica nazista, o personagem possui traços robóticos e ataques pra lá de complicados na hora de enfrentá-lo contra a CPU.

Rasputin junto com Janne D'Arc são os mais memoráveis personagens do título. Seus ataques envolvendo magia e sua movimentação própria me lembra muito o jeitão estiloso do Anakaris, de Dalkstalker.

E por último, mas não menos importante, o chefão Geegus que responde a pergunta de onde os criadores de Virtua Fighter se inspiraram para criar a Dural. Geegus é uma criatura. que tem poderes de se transformar em qualquer um dos lutadores, portanto sem golpes próprios. Mas não deixa de ser o típico boss que se tem em final de campanha dos jogos desse tipo. Ele veio do futuro para aniquilar o vencedor do torneio que lhe causaria problemas em um futuro nem tão distante.

Janne enfrentando o ninja Hanzo.

Uma coisa muito interessante que eu notei aqui é que se você é daqueles jogadores que alteram a dificuldade na tela de opções para as mais fáceis, o jogo não te permite ver a tela de créditos e o final da história quando derrotar o último chefe. É como se fosse uma espécie de castigo por não ter jogado nos níveis mais altos ou pelo menos nos normais.

A tela de bônus entre as lutas é ridícula. Diferente do desafio de destruir um carro em um tempo limitado que Street Figther trouxe, o que temos aqui é apenas uma tela onde a regra é apertar o botão de soco nos três níveis de elevação de uma pedra para esculpi-la antes que o tempo acabe.

Esse primeiro título pode realmente não ser tão marcante por sua simplicidade, mas o segundo conseguiu melhorar muita coisa. Mas é legal conhecer as origens de uma série para se ter uma ideia da evolução que ela teve com o passar dos anos.

Infelizmente a série morreu junto com o Neo Geo e não recebeu novos títulos para outras plataformas. Não que ela faça falta, mas pra quem enjoou de Art Of Figthning e King Of Figthers, pode ser uma excelente opção de diversão no domingo à tarde.

Gostaria de salientar que a versão que eu joguei aqui foi a de Super Nintendo. Embora a versão de Neo Geo seja infinitamente melhor, bom... eu estava com preguiça de baixar a rom e acabei usando a do SNES mesmo... heuheu.

O game também possui uma versão para o Mega Drive. Mas se a do SNES não é lá aquelas coisas imagina no bom e velho console da SEGA...

domingo, 2 de julho de 2017

Especial - 20 Jogos do Neo Geo Pocket (Color) - Parte 0


Se tem um console com uma biblioteca de títulos que eu praticamente desconheço é o Neo Geo Pocket. Sempre ouvi falar muito bem dos jogos, mas nunca tive a curiosidade de emular e jogar até o fim os grandes clássicos do console.

Fazendo algumas pesquisas para escrever sobre alguns ports de Neo Geo que eu estou jogando no Super Nintendo, acabei me deparando com o fato de que o infame portátil da SNK irá completar 20 anos em 2018. 

O Neo Geo Pocket foi lançado em 28 de outubro de 1998 e teve uma vida sofrida e curtíssima no mercado - menos de quatro anos.

Diante da soberania da Nintendo com o seu Game Boy, recheado de franquias badaladas como Mario e Pokémon, várias empresas tentaram arriscar nesse mercado desde o começo da década de 90 apresentando portáteis tecnicamente superiores, mas sem uma biblioteca de respeito e sempre trazendo o velho problema de pilhas que os aparelhos consumiam rapidamente, atrapalhando de forma considerável o gameplay. Foi assim com a SEGA e seu Game Gear e a Atari com o Atari Lynx.

O cenário não mudaria nem com a chegada da Bandai que, pouco tempo depois da SNK, ainda em 1998, lançaria o  interessante WonderSwan, criado por ninguém menos que o mestre Gunpei Yokoi, o principal inventor da divisão de portáteis da Nintendo - que havia pedido as contas depois do fracasso e vergonha com o bizarro console 3D, o Virtual Boy.

Desiludida do mercado de consoles, a SNK abaixou a bola e tentou apagar a fama de que fazia jogos só para ricos. O Neo Geo Pocket era mais acessível que seus irmãos mais velhos.

O plano era lutar com a mesma técnica de quem estava ganhando. Com uma arquitetura simples, o NGP veio exatamente com a pretensão de derrubar o portátil da Nintendo e firmar de uma vez por toda a SNK no mercado de hardwares.

Não foi o que aconteceu.

Com bons títulos exclusivos, o aparelho falhou considervalemente na missão de levar os jogadores de portáteis a níveis de experiências mais sólidos. As thirds não o apoiaram devido a alta base instalada da concorrência e a SNK não soube criar um marketing agressivo e convincente nos principais mercados mundo à fora. Só pra se ter uma ideia, a primeira versão do NGP foi vendida apenas no Japão e em alguns locais da Ásia.

A coisa só viria a melhorar um pouco, em 1999, com o lançamento do Neo Geo Pocket Color, a versão em cores do aparelho. Com 14 títulos de estréia no Japão, o portátil parecia ter uma vida longa e saudável com o público gamer do começo do milênio, mas uma série de fatores acabaram destronando qualquer chance de sucesso do pequeno notável em qualquer território.

Nos Estados Unidos, a falta de interesse da SNK em fazer negócios com as thirds continuava. No Japão, o WonderSwan estava se saindo muito bem e tirava qualquer chance do sistema de ficar pelo menos com uma segunda posição. 

Isso se não contarmos a febre de Pokémon em ambos os territórios e os rumores que começaram a surgir dos novos jogos da franquia que sairiam para a próxima linha de Game Boy, o Game Boy Advance.

Com uma biblioteca limitada, mas de respeito, o NGPC foi elogiado pela qualidade da tela, dos botões e a excelente duração da bateria, que durava cerca de 35 à 40 horas.

Sem bloqueio regional, o console foi criado para se jogar horizontalmente, semelhante ao Game Gear e, assim como os outros portáteis da época, não possuía iluminação própria. 

Uma das maiores novidades que o NGPC trouxe para a história dos videogames em geral foi a parceria inédita entre a SEGA e a SNK.

Talvez a única grande third party a dar suporte ao aparelho, a SEGA, completamente frustrada depois de sofrer com o Game Gear anos atrás, desistiu do mercado de portáteis e transformou o NGPC em uma espécie de filho adotado ao prover uma conexão direta entre ele e o moribundo DreamCast.

Com certeza, um dos maiores frutos dessa curiosa parceria é o Sonic Pocket Adventure, segundo jogo do ouriço fora de alguma plataforma SEGA - o primeiro foi Sonic Jam para o Game.Com, mas quem tem bom senso nem considera aquela aberração um jogo...

Ganhando uma versão "slim" só no Japão, chamada de New Neo Geo Pocket Color, o console foi oficialmente descontinuado pouco tempo depois devido a todos esses fatores contrários acima mencionados.

A SNK já estava mal por ter segurado a barra do Neo Geo por tantos anos. Falhar com o NGPC foi o seu túmulo. A empresa faliu e foi comprada pela americana Aruze, em 2000, do ramo de pachinkos.

Curiosamente algo parecido também aconteceria com a SEGA um tempo depois.

Concluindo...

Não conheço muita coisa do aparelho, mas vou tentar trazer os 20 jogos menos óbvio do NGPC. Como é um especial, pretendo trazer os jogos de quinze em quinze dias, pelo menos duas vezes por mês.

Vamos ver se eu consigo...

Até o final da série já estaremos perto de comemorar oficialmente o aniversário do portátil. Por isso, vou me dedicar a zerar os títulos e fazer uma pesquisa legal para não falar asneiras aqui.

sexta-feira, 30 de junho de 2017

Hail To The King, Baby 「1」





















Duke Nukem é o típico sujeito que eu admiro. Não apenas por seu status de macho alfa, mas por sua extrema competência em resolver problemas grandiosos de maneira simplista.

Pare pra pensar.

Encarar um exército alienígena sozinho sem antes tentar qualquer forma diplomática de solução não é pra qualquer um. 

E esse é o bom e velho jeitão de resolver as coisas à la Duke.

Arrogante e durão. Quando você o vê pela primeira vez fica praticamente inevitável não associá-lo aos soldados americanos de missão solo dos filmes da década de 80 e 90. Ou vai me dizer você que nunca reparou na extrema semelhança que existe entre o loirão e os atores Dolph Ludgren e Jean-Claude Van Damme?

Em um mundo onde o politicamente correto está se enraizando na política, no meio de vida social das pessoas e até no universo dos games, ver um personagem como ele de volta à ativa, mesmo que em uma aventura repetida, é um alivio para aqueles com tendências mais liberais.

Mas não vamos entrar em assuntos ideológicos aqui porque o nosso foco não é esse, embora a ideologia se manifeste em qualquer expressão artística produzida pelo homem, principalmente nesta em questão, que contém magistralmente o que há de melhor no universo audiovisual.





















Lançado originalmente em 1996, essa obra prima faz parte da famosa trilogia sagrada que definiu tudo o que deveria ser um bom jogo de FPS. Ao lado de Wolfenstein 3D e Doom, a 3D Realms (antiga Apogee Software) encontrou uma fórmula de unir o que mais deu certo nos dois jogos citados anteriormente e misturou de forma única uma penca de referências da cultura pop e, de um protagonista de jogos de plataforma 2D sem personalidade alguma, a empresa deu vida a um dos personagens mais icônicos já vistos na indústria de videogames.

E o mais incrível é que toda essa iconicidade foi criada e mantida com apenas um jogo.

Fictício leitor curioso e realmente interessado no assunto: - Como assim um jogo só, amigo Jules? Eu já vi Duke Nukem para dezenas de consoles e até fliperamas. Você não está exagerando?
Jules: - Não, meu caro amigo interessado. A situação da série como um todo sempre foi muito delicada. Bom, eu te explico a seguir, okay?

Mesmo com vários outros títulos, Duke Nukem 3D é, para muitos fãs, o melhor e o único jogo oficial da série.

E os motivos são justos.

Os dois jogos iniciais para arcades, apesar de interessantes, são esquecíveis. A grande quantidade de spin offs para os consoles de mesa são obrigatoriamente dispensáveis. E não há o que discutir sobre o polêmico Duke Nukem Forever, jogo que levou 11 anos para ser finalizado e se revelou uma das maiores bombas do universo gamer da última década.

Portanto, Duke Nukem é uma série de um jogo só. E isso é um feito louvável. Afinal, manter-se tão querido e ainda presente no coração dos jogadores por todo esse tempo só pode significar que ele realmente possui méritos que merecem honra.


E não estamos falando de mais um joguinho antigo e que acaba fazendo sucesso apenas pelo sentimento de nostalgia de uma época para a indústria que parece não voltar mais.

O título é realmente perfeito em sua totalidade.

Não há defeitos.

Não há do que se reclamar!

Esse é um exemplo fidedigno de uma produção que é e sempre será um das mais PERFEITAS obras de arte que o homem teve a capacidade de criar.

Pode parecer coisa de alguém que recebeu milhões e um sexo oral só pra falar bem do produto, mas só quem jogou, se aventurou e viveu a experiência de finalizar os quatro episódios sabe o por quê eu teço elogios descontroladamente.

A imersão é magnifica. O level design é incrível. Os sons se encaixam perfeitamente com a premissa. A jogabilidade merece ser aplaudida de tão intuitiva e descomplicada que é.

As referências, a violência, o erotismo.

A figura de Duke foi mais do que um simples personagem virtual criado para mais um jogo com temática adulta. Ele foi, para os jovens da época, a representação imaginária ideal de uma figura inatingível de liberdade e atitude incabível em uma época tão tensa moralmente quanto a década de 90.


E após 20 anos de seu lançamento, a versão "remasterizada" para os consoles da nova geração mostra que o game ainda continua perfeito e, mesmo com o advento de novas tecnologias, sua qualidade tão impressionante quanto a que foi vista em sua estréia.

Duke Nukem 3D já recebeu dezenas de atualizações e versões para as principais plataformas que existem. Mas talvez essa nova versão seja a edição definitiva do game. Refeito por uma colaboração do pessoal da Nerve e da Gearbox Software, é visível aqui o maior cuidado que ambas as produtoras tiveram em dar um acabamento mais refinado aos cenários e a jogabilidade do título original sem descaracterizar aquilo que foi mais marcante em sua época.

Apesar das diferenças não serem grandes, os efeitos de luz e profundidade dos ambientes ficaram muito mais bonitos e foram ajustados de maneira ideal, ao ponto de que não perdessem a essência e a proposta matriz dos criadores. Afinal, Duke Nukem 3D não seria o mesmo jogo se os gráficos fossem refeitos e perdessem aquele estilo único de terem sido construídos com sprites, que de certa forma definiram e se tornaram uma das principais características da marca.

A jogabilidade também foi refinada. Os controles estão ainda mais fáceis de manusear. O que poderia ser um problema, já que Duke foi criado para ser um jogo de computador e contar com todas as opções práticas que um teclado pode oferecer. Aliando-se com a excelente ergonomia que só os controles do Playstation 4 e do Xbox One possuem, joga-lo nunca foi uma experiência tão prazerosa.

Sim, dentre os famosos easter eggs dos quatro episódios originais (Luke Skywalker, Indiana Jones, T800, Doom Guy, etc.), no quinto episódio exclusivo dessa versão, a mais nova vítima foi o cômico protagonista da série de FPS Serious Sam.

O som do game também continua sensacional. As músicas dos ambientes sofreram melhorias consideráveis. Mas nada se compara aos efeitos sonoros.

As falas do Duke foram refeitas pelo ator original, John St. John, e ainda continuam como um dos maiores charmes, proporcionando um alivio cômico sem igual.

Fora todo o barulho de bala perdida e os ruídos característicos dos alienígenas. É uma verdadeira aula de como fazer uma junção de sons transmitir as mais diferentes sensações durante a campanha.

A sonoplastia aliada a competente ambientação, que vai desde cenários tipicamente urbanos até localizações excêntricas como estações espaciais e até os curiosos covis dos monstros, fazem da aventura uma experiência imersiva digna de ser comparada a outros clássicos indiscutíveis de temáticas semelhantes, como Half-Life, da Valve, lançado alguns anos depois do original.

E não tem como não falar das criaturas de Duke Nukem 3D e não elogiar a construção dos mapas bem como o sagrado equilíbrio que existe entre as diferentes espécimes.

Com um exército vindo em sua direção, você acaba sendo obrigado a criar as melhores táticas para lidar com os diferentes tipos de monstros. Os iniciais, conhecidos como Assault Troopers, são mais fáceis, portanto morrem até com o famoso "Mighty Foot", o poderoso chute do Duke. E na medida em que se vai passando de fases, as coisas se complicam ainda mais ao surgir seres como os Pig Cop, os porcos de espingarda, e os Octabrain, uma espécie responsável pela procriação dos alienígenas, bastante similar aos polvos.


E graças a construção dos níveis serem milimetricamente planejadas, o aprendizado das melhores técnicas de combate para prosseguir na campanha sem passar sufoco se torna natural. A hora certa de usar os itens auxiliares (kit médicos, jetpacks, esteroides, óculos de visão noturna e até um holograma para enganar os inimigos) e a melhor arma (que podem variar entre pistola, espingarda, metralhadora e etc.) é um fator decisivo para concluir as fases o mais rápido possível e com menos mortes no currículo.

Se bem que nessa nova edição, eles trouxeram de volta o curioso efeito de rebobinar a fase (que apareceu pela na primeira versão do título em HD, para o Xbox 360), onde você pode voltar alguns segundos no tempo antes de você ter sido por morto pelos inimigos. Algo questionável para quem se frustrou bastante com a dificuldade do jogo original em 96, mas uma adição altamente compreensível para os dias atuais, visto que estamos diante de uma geração que reclama de Dark Souls e nunca ouviu falar em Battetoads.

Cada mapa possui uma quantidade de segredos absurdas. Alguns tão escondidos que ficam impossíveis de se achar sozinho, sem a ajuda daqueles clássicos detonados encontrados pela internet. Portanto não é algo crucial nem obrigatório para fechar o jogo. Mas é legal ficar atento porque ás vezes os segredos contidos em um mapa revelam uma passagem para um nível secreto que você não encontraria se seguisse o caminho normal que guia ao final da fase.

Os chefões, como sempre, nunca deixam a desejar. Desenhados para serem colossais e assustadores, no final das contas eles nem são tão fortes quanto parecem, mas, graças ao terror psicológico que sua grandeza exerce sobre os mais desavisados, é o suficiente para fazer com que os jogadores novatos percam o controle da situação e botem tudo a perder. Destaque para o primeiro e inesquecível BattleLord e o ciclope do estádio, Cycloid Emperor.


A edição de 20 Anos traz também um episódio novo à missão. O Alien World Order foi produzido pelos mesmos caras dos cenários originais. Portanto, espere encontrar aquele mesmo nível de perfeição em criação de fases e momentos memoráveis que apenas quem criou tem moral pra fazer.

Só o novo episódio vale a compra do jogo em si.

Ambientado nos principais pontos turísticos de países como França e Inglaterra, mais uma vez temos um misto de referências da cultura pop com aquela dose de humor negro típica do Duke.

Espere encontrar uma nova espécie de alien mortal que se parece com um vaga-lume, bem como uma nova arma capaz de fritar os inimigos em segundos.

Mas é importante salientar que esse novo episódio foi construído para quem já tem uma certa experiência com a jogabilidade proposta, uma vez que os desafios são mais intensos, a quantidade de inimigos é maior e as armadilhas estão praticamente impossíveis de se prever. Então, espere por momentos onde você vai enfrentar os chefões em locais inesperados e como se fossem inimigos comuns.

No mais, Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour é a edição definitiva de um jogo que já era perfeito. Então, saia um pouco do seu Battlefield ou Call Of Duty por um tempo e dê a chance de conhecer esse jogo que com certeza abriu o caminho para esses jogos no mercado e os influenciou de maneira única e absurda.